"imagination is more imp0rtant than knowledge"
Albert Einstein

lunes, 30 de agosto de 2010

cap XXI

El submarino se presenta como un recogimiento del espíritu humano bajo el signo del solipismo.Se fue perdiendo el espíritu de realidad y el mundo se convirtió en un sueño ideal que poco a poco se fue convirtiendo en pesadilla.
las investigaciones de aquella época en fsica hicieron posible demostrar la unidad fundamental entre materia y energía por mètodos puramente matemàticos.En un principio era imposible que una única persona tuviera la capacidad de destruir el mundo.
El ser humano de la mitad del siglo XX debia pensar que la destrucción del mundo era más una cuestión de tiempo medido en años. Es en esta época que acontece el "submarino".Diecisiente hombres y mujeres destacados en distintas áreas construyeron un submarino gracias a un reactor nuclear y diferentes mecanismos.Se embarcaron en  las profudidades del océano índico y desde allì forzar un desarme militar y espiritual de la humanidad,
Aunque fracasaron a raíz de esta movilización se originó la paz por el modo en que se plantearon los problemas e intentaron resolverlos fue lo que los convirtio en figuras controvertidas.
El submarino desde las profundidades transformó sus ideales en realidades sin embargo lo que los hizo fracasar fue el hecho de que intentaran soñar el sueño hasta el final aunque no se deben juzgar pues para la época en que vivian constituyeron el primer intento de unir fé, saber y arte con un propósito claro.

mapa cap XX

Cap XX

Chamanes y bailes con máscaras.

Si nos introducimos en un computador y queremos que aparezca la imágen científica del mundo, tal vez esta parecerà como una malla de alambres que se entrecruzan  y recubren unos con otros.
Las concavidades del interior se denominan materia, mientras que los alambres que lo forman son denominados energía.Al final tendremos una red de alambres que se extienden sin forma en todas direcciones.
Si nos reconcemos como protuberancias provisionales de campos de fuerzas cambiaría la antropología tradicional porque en ese caso lo que somos son relaciones ,alambres entrelazadas si ningún tipo de núcleo.
es decir el "yo" es aquel punto abstrato en el que se cruzan y del que salen relaciones concretas.
De esta manera el concepto de máscara recupera su significación existencial originaria, se es lo que es solo si se porta una màscara específica.La cuestión es entonces como se producen esas màscaras y cómo se implantan en la multitud de las relaciones de la red social.
Las màscaras quiere decir aquello que soy únicamente porque el diálogo colectivo me ha convertido en ello, "yo" no solo soy un enmascarado sino un diseñador de máscaras para otro.
Diseño significa entre otras cosas designio, destino plantearse preguntas para intentar conformar el destino.


mapa cap XIX

cap XIX


Filosofía del diseño
Ollas
"Haré añicos a los pueblos como las vasijas de un alfarero".
Consideramos las ollas como formas vacias y en este ensayo lo que Flusser pretende es ver la forma pura fenomenológicamente.
La olla es un instrumento para envasar y contener, un instrumento epistemológico (teoría del conocimiento).Una olla es un instrumento vacio, hueco, seguramente esto se debe a que en la antiguedad se dio esta forma para poder recoger el agua y beberla.
La técnica de la cerámica ha revelado que las ollas vacias , las ideas puras, las formas puras pueden ser tanto abstracciones como mimbres producidos por nosotros mismos.
Si observamos el mundo desde el punto de vista del alfarero veremos detrás de todos los fenómenos y a través de ellos,aquellas ollas que contienen estos fenómenos y los in-forman.
En la actualidad se ha encontrado una nueva técica de producir ollas , una cerámica electrónica por medio de aparatos que proyectan formas vacias pero a todo color.
Flusser se pregunta que pasará con aquellos que se sienten frente a las pantallas a esperar que otrs rellenen el contenido de estas, y con aquellos que diseñan estos llamados "espacios virtuales" para a partir de estos crear mundos alternativos.Así pues Flusser redacta la afirmación con la que comenzó este´ensayo de la siguiente manera: haré añicos a la gente de la computadora creadores de ollas junto con sus vasijas vacias.
Las ideas eternas son pensamientos vacios, eternamente irrompibles. La divinidad es una idea pura, el señor se considera eterno pero las computadoras tambien estan empezando a serlo.
Flusser con este ensayo lo que pretende es decir que las interpretaciones pueden ser propuestas refutales.

mapa cap XVIII

cap XVIII

Filosofía del diseño
alfombras y tapices
La caverna es un paso intermedio en el camino entre el nido y el incipiente humano, sin embargo nada en el mundo es natural, lo que tenemos de natural no es humano.
Nuestros suelos se han convertido en base para alfombras y ls alfombras en tapices para disimular la desnudez de las paredes.
Los tapices son un tejido que recubre las cuerdas del telar, la impresión que dan los tapices es que son un engaño,es cierto que el tejedor de alfombras parce manipular hilos de lanas y tejer con diferentes estilos pero lo hace de manera paradójica siguiendo un plan que logre recubrir la materia.
De esta indagación Flusser comenta que los tapices son colgados en las paredes para tapar los desperfectos que hay en estas, un intento por describir la situación de la cultura actual.

mapa cap XVIII

cap XVII

filosofía del diseño
La no cosa II

La principal característica del ser humano es manejar su entorno a partir del dedo pulgar oponente a los demás dedos.En torno al ser humano surgen dos mundos, el de la naturaleza donde estan las cosas que ha de aprehender y el mundo de la cultura el de las cosas de las cuales dispone.
El hombre consume la cultura, las transforma y la convierte en desechos que se considera otro mundo.
Es necesario fabricar una cultura de no-cosas en donde la historia de la humanidad se vuelva un progreso lineal.
La creciente intangibilidad y blandeza de la cultura está presente en acontecimientos cotidianos, puestas antes nosotros disponemos de ellas.
la fabricación de informaciones o no-cosas consiste en un juego de permutación de símbolos , la contemplación de estos .
El futuro del ser humano está lleno de cosas intangibles ,esta sociedad se dividirá en dos clases, la de los porgramadores y la de los programados, los que hacen los intangibles y los que se comportan conforme a estos.
El hecho de que tengamos cosas que podemos aprehender nos permite reconocer lo intangible, Flusser se pregunta si este es un signo de ser una sociedad anticuada, dice que para juzgar abria que analizar con màs presisión el concepto de programa.

mapa XVI

cap XVI

Filosofía del diseño
La no-cosa I

¿Tiene algún sentido querer seguir distinguiendo entre naturaleza y cultura cuando de lo que se trata es de orientarse en el entorno de las cosas?
En la antiguedad las personas sabian mas o menos lo que tenian que hacer para poder vivir,"vivir" significaba resolver problemas para poder morir.
En la actualidad la situación ha cambiado, a nuestro alrededor muchas cosas irrumpen el entorno, a esto se le llama informaciones, en estas se decifra para sacar la información a la luz.
Ëstas informaciones sn de una clase especial:ntangibles como por ejemplo las imagenes de televisión, los hologramas etc.
Nuestro interés existencial se desplaza a este tipo de informaciones ,cada vez nos interesa menos poseer cosas tangibles como muebles o ropa para pasar a los intengibles, las experiencias como viajar etc.
Los fabricantes de estas no-cosas conforman la mayoria, la vida está adquiriendo una nueva complejidad.
Flusser se pregunta qué clase de humano será aquel que vive de informaciones.Dice que este nuevo ser humano no manejará ninguna cosa por lo cual no se podrá hablar de praxis en el trabajo.Se conservarà la función de la yema de los dedos, la persona dejará de ser actuante para convertirse en jugador, pasará de ser un homo faber para ser un homo ludens.
El nuevo ser humano no quiere hacer sino vivir,experimentar , conocer, disfrutar,sin embargo es un ser que va a morir y lo sabe por lo cual aunque es el ser de la no-cosa no deja a un lado la determinaci´n fundamental del ser humano,el ser para la muerte.

mapa XV

cap XV

Filosofía del diseñoCon más agujeros que un queso suizo.
Los tejados son instrumentos de us que nos sirven para escapar y ocultarnos.La palabra alemanda Dach tiene la misma raìz giega techné según esto los techadores son artistas.La palabra alemana para muro Mauren viene de munire, que significa protegerse.Podemos encontrar tres tipos de paredes ,la exterior, la interior y la destechada.La exterior nos protege de forasteros peligrosos, la interior nos recluye y la destechada está hecha con fines políticos,por ejemplo el muro de Berlín.
la palabra alemana Schau significa "echar una ojeada" de la cual el instrumento es la ventana, los griegos lo llamaban Theoria :conocimiento sin correr peligro.
El tejado, los muros,ventanas y puertas en la actualidad ya no son de tipo operativo y esto explica por qué estamos sintiéndonos desprotegidos.La concepción antigua de puertas y ventanas se ha cambiado por la de cables materiales e inmateriales similar a un queso suizo.
Diseñadores y arquitecyos deben dejar de pensar geográficamente para pasar a pensar en términos tipológicos ,es decir no pensar la casa como un lugar artificial sino como pliegues en el espacio de interrelaciones entre seres humanos.
Esta concepción cambiaría la concepción de nuestra existencia,pues el ser humano no tendría el pensamiento de ocltarse y solo quedaría la alternativa de tenderse la mano mutuamente.

mapa cap XIV

cap XIV

Filosofía del diseño
Paredes desnudas
Cuando hablamos de paredes desnudas hablamos de la necesidad del hombre por cubrir.La naturaleza está ahí,existe para ser alterada por el ser humano, esta es lo que está dado y lo que debe ser convertido en algo hecho (cultura).
Las paredes estan construidas por el ser humano no solo históricamente sino estructuralmente, éstas descienden de las formas tardías de las cuevas. De aquí surge un problema existencial,aunque éstas estan hechas por seres humanos para aquellos que están en el interior les ha sido dadas por lo cual seria un error decir que la cultura hace al ser humano.
Las paredes vistas desde adentro están dadas y desde afuera están hechas por un ser humano, lo que nos diferencia de los habitantes de las cavernas es que llos carecían de "distancia filosófica" no concibian el exterior lo que hace que nosotros seamos más especulativos y reflexivos.
Las paredes ocultan más que la desnudez de sus paredes esconden tambièn las grietas y disimulan el peligro que hay de que el edificio se caiga.
Si nos imaginamos que una de las cuatro paredes ha sido demolida la visión cambiaria el ser humano sería algo asi como un actor en el escenario, la cultura entonces aparece como ficción en el sentido de la palabra fingere, dar forma.
En resumidas cuentas desde el punto de vista estético las paredes son los límites de un escenario sobre el cual se desarrolla la tragedia del ser humano en su afán por alcanzar la belleza.

mapa XIII

cap XIII

Filosofía del diseño
Arquitectura Wittesteniana.

El universo se puede contemplar como si de un paisaje se tratara.Observándolo desde el punto de vista de una casa wittesteniana (tractacus) nadie trata de agasajarnos.Esta casa está apoyada sobre 6 pilares principales que sostienen travesaños ordenados,un sèptimo pilar tiene la función de romper el edificio y desgajarlo del suelo.En este edificio hay una proposiciones las cuales asienten y asientan este, estas proposiciones tienen la funciñn de dirijir al visitante a las habitaciones,haciéndo que este caiga en un precipisio sin fondo.
El paisaje que se nombra anteriormente es metafòrico pero Flusser lo que pretende es aterrizarlo a nuestro mundo por lo cual se pregunta: podrà alguien que entra a la casa wittesteniana percibir el aroma de lo indecible? a lo cual contesta que de lo que no se puede hablar es mejor callar.

mapa cap XII

cap XII

Filosofìa del diseño
El diseño como teología
La cultura occidental y oriental tienen grandes diferencias culturales,pero cuando en occidente sostenemos un objeto de oriente estas diferencias parecen disminuir.Este objeto es una síntesis en la cual ambas culturas se complementen mutuamente.
Desde el punto de vista occidental el diseño es considerado cmo la imposición de una forma sobre una masa amorfa, ningun diseño puede ser "perfecto",nadie puede coincidir con el modelo teórico según el cual ha sido creado.Este el tal vez el problema que enfrenta el diseño en occidente. En oriente aparecen las formas no impuestas sobre algo amorfo  sino que surgen de sí mismo y el mundo circundante una forma que abarca ambos.
Mientras en occidente el diseño crea un ser humano que introduce la mano en el mundo y la agarra en oriente este mundo es donde los seres humanos surgen del mundo para vivirlo.
Ambos diseñadores tato en oriente como en occidente lo que tienen en cuenta para diseñar es el mercado al que está destinado y la función que ha de cumplir el objeto es la que tiene que dar la forma.
Ciencia y técnica de Oriente se han hecho comprensibles en occidente y los objetos que nos llegan de alla hacen que vivenciemos algo de la cultura oriental.

domingo, 29 de agosto de 2010

mapa cap XI

cap XI

Filosofía del diseño
Ëtica en el diseño industrial

Años atrás la intención del diseñador consistía en la fabricación de objetos útiles que coincicidran con los conocimientos científicos y además fueran hermosos.
En la actualidad el diseñador ha adquirido una responsabilidad moral por al menos tres razones :primero no hay una instancia que controle y acuñe normas la única que parece permanecer es la ciencia.En segundo lugar la información q la que el fabricante tiene accseso supera la capacidad de memoria individual por lo cual ya no es posible responsabilizar a una sola persona de un producto pues varios trabajan en este. En tercer lugar en la antiguedad la responsabilidad la tenia el usuario del producto,lo que hiciera con este no era asunto del diseñador, pero en la actualidad muchos de los productos son manejados por máquinas por lo cual se hace imposible culpar a alquien por los daños que pueda causar un objeto.
Si los diseñadores no se ocupan de estas cuestiones la consecuancia es una total ausencia de responsabilidad .
Si no somos capaces de encontrar una solución para los problemas éticos del diseño , empezar a plantearnos preguntas seria un avance significativo.

mapa cap X

Cap X

Filosofía del diseño
¿ Por qué tabletean las mñaquinas de escribir?

El mundo es cualtificablepero indescriptible, todo en el mundo tartamudea al igual que las mñaquinas.
¿Es el mundo cuantificable?, Flusser se plantea esta pregunta y como primera conclusión dice que depende de nosotros, de como estructuremos el mundo, ya sea como un discurso lógico o como una dispersión de particulas.
Desde que el hombre calcula dispuso de máquinas y sin éstas ya no podriamos vivir aunque quisieramos.
Cuando contamos lo que tratamos de hacer es computar algo nuevo, pero inaccesible para aquellos que no lo saben hacer, lo más fascinante del cálculo no es que construye el mundo de modo que se adecue a el, sino el hecho de que pueda proyectar a partir de sí mismo mundos perceptibles por los sentidos.
La revolución cultural consiste en la capacidad de colocar junto al mundo que tenemos ,mundos alternativos ,proyectaciones de muchos mundos ,por lo cual Flusser concluye con que de una vez por todas todos deberiamos aprender a contar.

Mapa cap IX

sábado, 28 de agosto de 2010

cap IX

Filosofìa del diseño
El diseño: un obstàculo para eliminar obstáculos.

Un objeto de uso, es un objeto que se necesita y se usa para apartar otros del camino,culturalmente para seguir progresando.Estos objetos han sido proyectados y diseñados por otros seres humanos para el progreso, sin embargo se convierten en obstáculos lo cual es algo contradictorio.
Estos objetos son mediaciones entre una persona y otros seres humanos, no se trata solo de objetos con objetivos problemáticos sino ademàs dialógicos.Flusser se pregunta si en realidad puedo configurar mis proyectos de tal manera que sean más comunicativos,dialógicos que problemàticos y objetuales.
En esto se basa la responsabilidad del diseñador, la desición de responder por algo respecto a los demás.No se trata de crear objetos irresponsables que tengan la atención centrada en el objeto, sino objetos cada vez más útiles en dirección a los seres humanos.
Los objetos de uso inmateriales dirigidos hacia otra persona son "ídolos" se les adora pues permiten percibir a los seres humanos, por lo cual es una buena forma de pensar inmaterialmente.

mapa cap VIII

cap VIII

filosofía del diseño
pantallas,paraguas y tiendas de campaña.

a nuestro alrededor hay muchos objetos que resultan no ser realmente funcionales.
Es el caso del paraguas que aunque perece està hecho de un complejono satisface las necesidades del usuario completamente.El problema radica en que desde la antiguedad se cree que el problema radica en el viento y no en la fuerza de gravedad.
Lo importante de lo anterior es que un diseñador debe pensar desde la escencia del problema para poder dar soluciones adecuadas.
En una tienda de campaña nos desplazamos , y en ese ir y venir vamos coleccionando experiencias,estas se ramifican y subdividen a lo largo de la pared ,en ahí donde la pared se vuelve una pantalla, en esta las experiencias se difunden ,se procesan y se vuelven un nido de creatividad.
Con el anterior ejemplo Flusser dice que el diseñador debe dejar de pensar de manera material para poder pensar en la inmaterialidad como el muro que deja de ser de piedra rígido y se convierte en una pantalla de tela lijera.

mapa cap VII

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viernes, 27 de agosto de 2010

proyecto

avance proyecto :una experiencia de los sentidos
primer planteamiento del problema.
El alcohol es causante de importantes cambios en el comportamiento del ser humano, sin embargo es una bebida asociada con buenas sensaciones, y parte en las relaciones interpersonales.
En los humanos la comunicación es un elemento importante para crear vínculos sociales , por lo cual aunque la función de  un objeto, tambien lo es la comunicación de este con el usuario, objetos capaces de ser vehículos que portan y transmiten mensajes.
Lo anterior tiene como objetivo un intento por liberar el objeto de la función generando un modo de estar consientes del acontecimiento (praxis), es decir crear un objeto que sea capaz de afectar positivamente a las personas con respecto al alcohol y sus consecuancias.

27-agosto-2010

En la  sintaxis hay un  proceso cognitivo y de percepción con un criterio de organización,en donde hay comprobación,análisis desestructurados ,en donde se parte de la complejidad a la particularidad.
La praxis se puede considerar como una condición virtual de potencias en abstracto, el diseñador debe estudiarla para poder llegar a la innovación,Javier comenta que este debe "violentar el diseño" en el buen sentido de las palabras, debe salirse de la metología típica,básica para encontrar lo que no es tan obvio,porque lo obvio cualquier persona lo puede encontrar.
Para realizar un adecuado proceso de diseño es necesario encontrar el problema o tema a desarrollar,tener los objetivos claros, ver a donde se quiere llegar con el proyecto.
Cuando esta totalmente claro el problema se puede pasar al planteamiento de diseño,en este se estudian los códigos, a los individuos y los contextos, una vez definido esto debemos buscar las normativas de diseño, es decir las cualidades características del proyecto,las más representativas que le dan una lógica a este.
Luego de esto podemos definir las determinantes que regirán el proyecto(forma,color,textura o tensiones) y por último analizar que hace especial el proyecyo, la personalidad de este, porque se va a reconocer y diferenciar.
Cuando se culmina el proyecto y se analiza si hay una relación desde el inicio y un buen resultado que es acorde con lo dicho anteriormente se ha hecho un planteamiento de diseño exitoso.

25 agosto-2010

En el  plano estético hay una  reconfiguración en las funciones de la forma, parte de la unidad mínima de información visual ,el punto.La sucesión continua de estos en una dirección o sentido genera la linea, la sintaxis de lineas producen un plano ,polígonos regulares e irregulares.La mínima cantidad de información perceptible,es decir las formas básicas (punto , linea, plano) es lo que conocemos como gestaltema.
la sintaxis de Gestaltemas,cuando estas se asosian para crear formas mas complejas es lo que conocemos como morfema. Es ahi en donde se presenta una estructura formal y se percibe la tridimensionalidad.
Un estilema morfológico es la sintaxis de morfemas ,culturalmente reconocidas en un grupo social ,de fácil lectura y entendimiento.
Volviendo al plano praxológico, javier comenta que la praxis es un estado de reflexión y nos recuerda que se da solo cuando hay una apropiación significativa del acontecimiento.
En cuanto al proyecto en el que trabajamos, el profe comenta que es necesario definir claramente el problema o asunto que se va a desarrollar, pues así se puede tomar un camino para llegar a un adecuado y certero proceso de diseño.

proyecto

primera exposición proyecto: La experiencia de los sentidos


martes, 24 de agosto de 2010

cap VII

LA PALANCA CONTRATACA
filosofía del diseño

Las máquinas son imitaciones de los órganos del cuerpo humano, a partir de la revolución industrial se crearon máquinas inorgánicas y orgánicas.
La máquina industrial se distinque de la preindustrial porque la primera responde a una teoría científica , mientras que la segunda aunque tal vez tenga una teoría no sabe de la existencia de esta, no la entiende.
Las máquinas se han hecho más pequeñas, eficaces e inteligentes. Gracias a esto se espera que en un futuro ocurra la segunda revolución industrial en donde la máquina se enfocará en lo biológico, en la genética humana.
Cada vez más se hace presente la tecnología en la forma de actuar de las personas, sin embargo el diseñador debe tener en cuenta que esto no sea algo contraproducente, es decir,como flusser lo nombra que las máquinas nos devuelvan el "golpe" tomando como ejemplo la palanca.
El diseño debe encargarse de hacer máquinas eficaces pero que no le haga daño al ser humano, sin embargo Flusser comenta que no es un asunto fácil de resolver pues nadie sabe de hecho como quiere ser.

mapa cap VI

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lunes, 23 de agosto de 2010

cap VI

filosofía del diseño
La Fábrica

Homofaber: Especies de antropoideos que fabrican algo.
Así pues la "fábrica" se convierte en el rasgo más característico del ser humano, la ciencia, la política, el arte y la religión de todo tiempo pasado pueden leerse a partir de la alfarería.
Fabricar significa conseguir,extraer algo de lo que está dado,convertirlo en algo hecho y emplearlo.
La fabricación se da en cuatro movimientos:extracción,transformación,aplicación y uso.Llevados a cabo primero por las manos, luego por herramientas y máquinas y finalmente por aparatos, estos funcionan como ampliaciones de la mano que amplian la información heredada .
De acuerdo con est las fábricas son lugares en lo que lo dado se transforma en algo hecho.
A partir de la fábrica se crean nuevas formas de seres huamnos
1.Homo manus: hacer con las manos
2.Homo ferramentum :hacer con herramientas.
3.Homo machina :hacer con máquinas
4.Homo aparatus : hacer con aparatos.
En la primera revolución industrial a través del uso de las herramientas,el hombre se empieza a sentir reemplazado por las mismas.
En la segunda revolución industrial de las herramientas se paso a las máquinas diseñadas a partir de teorías científicas por lo cual eran más eficaces rápidas y costosas.
En la tercera revolución industrial, de máquinas a aparatos, las herramientas imitan la mano, las máquinas funcionan mecánicamente, pero los aparatos neurofisiológicamente, es el nuevo reto, tratar de convertir las cosas en imitaciones de la información genética.
En el futuro, la máquina será un lugar creativo en el cual se realizará el potencial creativo del
 homo faber.

mapa cap V


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cap V

Filosofía del diseño
La mirada del diseñador.

"Dos ojos tiene el alma,uno mira en el tiempo, el otro , hacia lo lejos ,a donde está lo eterno".Angelus Silesius.
Hoy somos capaces de mirar el tiempo más lejos, con mayor profundidad y presición.En los años más recientes se han dado los primeros pásos para llegar al perfeccionamiento técnico de lo cual trata este ensayo de Vilem Flusser.
Antes de Cristo las personas tenian la capacidad de preveer desde las alturas de mesopotamia la sequia o desbordamientos del futuro, a estas personas se les llamaba profetas pero en realidad eran diseñadores que medias por medio de triángulos el nivel de ls aguas.
Después llega Platón quién describe esto teoria de la mirada del segundo ojo del alma.
De allí nace la geometría teórica , en donde las formas descubiertas, como los triángulos eran las verdaderas pero al dibuajarlas en el barro se deformaban.
Estas figuras, como el triángulo fueron creadas para poder calcular el curso del Eúfrates,Así pues la geometría teórica es un diseño para tener los fenómenos bajo control.
las formas ya sean descubiertas o inventadas son eternas, no estan en el espacio ni en el tiempo, la mirada del diseñador tanto la del divino como la del humano, es sin duda alguna, la del segundo ojo del alma.
la eternidad tenga el aspecto que tenga, siempre gracias a la geometria analitica ser reducido a ecuaciones, puede ser manipulada.

domingo, 22 de agosto de 2010

mapa cap IV

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cap IV

De formas y Fórmulas.
Dios formó el mundo a partir del caos, los neurofisiólogos han descubietto su secreto y ahora cualquier diseñador es capaz de imitar e incluso mejorar esta fórmula.
Flusser se hace diferentes preguntas acerca del mundo, por ejemplo si será que las formas que conocemos del mundo son creaciones divinas o tan solo obras del hombre, se pregunta por qué podemos formular las leyes naturales de las maneras que las conocemos y no de otras o porque los planetas se describen como órbitas círculos y elipses.Si bien es cierto son preguntas indigeribles Flusser dice que no se puede ser diseñador y creador del mundo y al mismo tiempo estar sometido a él.
Creamos formas arbitrarias, no se debe ser "chapusero" como lo nombra Flusser, imagnar formas que resultan irreales para el munso en e que vivimos.

mapa cap III


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cap III

La guerra y el Estado de las cosas.

Goethe aconseja al ser humano ser "noble,generoso y bueno" sin embargo acoplándonos al mundo actual del diseño podríamos cambiar los adjetivos.En lugar de noble ,elegante,el diseñador debe hacer objetos fuera de lo común sin llegar a ser cargante.En lugar de servicial amable con el usuario ,objetos cómodos de usar sin conocimientos previos, además el diseñador ha de ser bueno, diseñar objetos funcionales si mucho esfuerzo.

Sin embargo el consejo de Goethe se puede formular de forma diferente." El ser humano ha de ser noble, servivial y bueno pero no tan tan bueno" es decir objetos bueno per no tanto como para que duren por un largo tiempo y el usuario no quiera cambiarlo por uno nuevo.
Se debe diselñar objetos a propósito menos bien de lo que se puede. De acuerdo con esto la máxima de Goethe sonaría asi : "El ser humano ha de ser noble,servicial y más o menos bueno y por ello cada vez con el tiempo menos noble".
El diseñador está en un error cuando decide hacer objetos que corresponden a la idea de bien puro, es decir estrictamente funcionales, todo aquello que es bueno para algo es un mal puro.
El diseñador debe saber que si elijió serlo debe ir en contra del bien puro.

20-agosto-2010

el 20 de agosto de 2010 la clase objeto y uso inicia con la exposición de mi grupo del proyecto de corte tratando una investigación más a fondo del tema a desarrollar, durante la exposición javier nos da ciertas recomendaciones para apropiarnos más del tema enfocándonos en pensar como diseñadores y en general de como lograr una exposición mas certera que logre atraer al público.
A continuación se empieza la clase magistral, hablando en un comienzo de dos tipos de movimiento.Uno es el peristártico en donde un estímulo produce un reflejo de manera inconsciente; el otro tipo de movimiento es donde la persona esta consciente de lo que hace, es un acuerdo cultural establecido por una sociedad.
Cuando hay transformación de la naturaleza se crea un producto a partir del proceso lógico es ahí cuando consideramos la técnica.
Las cualidades formales un objeto ténico es una respuesta de uso de un gesto consciente, el ser humano lo reconoce y lo asocia con la forma de la mano.
Un gesto técnico se produce cuando hay un objeto de por medio.Cuando se suman dos gestos técnicos se produce un technema y a su vez la suma de technemas es lo que llamamos praxema.
Cuando un individuo hace una sintaxis de praxemas , es decir cuando hace una apropiación significativa del
acontecimiento involucra pensamientos, sentimientos ,hace una recodificación de sus procesos cogitivos produce lo que se conoce como praxis.

sábado, 21 de agosto de 2010

18-agosto-2010

Se da inicio a la clase del 18 agosto de 2010 hablando sobre el capitulo I del libro filosofía del diseño de Vilem Flusser en donde se expone la idea de que el diseñador es in "embaucador".Javier pregunta qué tan deacuerdo estamos con ese término;algunos estudiantes  exponen que debe ser visto no como el diseñador que engaña a las personas en un mal sentido sino como el que tiene la capacidad de cautivar y hacer cambiar o crear un pensamiento,que además lo que intentamos más que engañar al hombre, engañar a la naturaleza para tener más calidad de vida se recuerda el ejemplo que expone Flusser de la palanca.
Javier comenta que para el es mas interesante ver el diseño de esta manera y no como comunmente se ,pues es una forma creativa de entender el diseño y apropiarse de este de esa manera.
Siguiendo con la clase Javier habla de asociaciones proléticas,las cuales son situaciones vividas en donde el individuo asocia las formas con objetos conocidos,la forma se convierte en un lenguaje.
Un objeto evidencia las cualidades técnicas y productivas, debe tener la capacidad de cautivar hasta lograr cambiar un esquema básico de pensamiento.Además de esto debe poder persuadir a un individuo para que interactue con él,es ahí donde este logra una aprpiación que produce un evento diacrónico.
Se explica además el término rubrisismo es donde hay una deformación del gesto,y no hay un estado conciente de este.
El ideal del diseñador es ser innovador al punto que logre aleterar genotipos para que se pueda llegar a la resignificación del objeto y asi no caer en rubrisismo.

lunes, 16 de agosto de 2010

cap II

FORMA Y MATERIAL

Inicialmente, en este ensayo Flusser asume la tarea de contribuir a que se elimine el concepto de inmaterialidad.
La palabra materia fue el intento de los romanos de traducir al latin el concepto Griego Hylé, el cual significa madera, pero no madera en general sino especificamente la almacenada; pero con esto lo que pretendian era poder expresar lo opuesto al concepto de forma es decir algo amorfo.
La idea fundamental era demostrar que detrás de los fenómenos que percibimos con los sentidos hay ocultas formas inmutables.Para Flusser la parte amorfa de los fenómenos, lo que el llama "el mundo material", es una ilusión, pero las formas ocultas, "el mundo formal", son la realidad.
El mundo material es con lo cual se "rellenan"las formas.Esto podría conducir al materialismo,en el cuál la materia(el relleno)  es la realidad.
Otro punto que se trata en el ensayo es la oposición materia-espíritu,el cual se produce entre dos horizontes, en uno(el cero absoluto)todo es sólido,material; el otro es mas gaseoso,(energético).Esta oposición materia-energía que surge recuerda al espiritismo:podemos transformar materia en energía (fisión) y energía en materia(fusión).
Volviendo a la oposición originaria materia-forma Flusser toma el ejemplo de una mesa, dice que lo que se ve es madera en forma de mesa, que aunque la madera sea algo duro sabemos con certeza que es algo transitorio que se puede descomponer pero que la forma de la mesa es imperecedera,rral,puedo imaginarla donde y cuando quiera.
Las formas no son ni descubrimientos, ni invenciones ni ideas platónicas, son recipientes construidos de tal manera que quepan en los fenómenos, son modelos.
Si forma es el opuesto a materia,no hay ningun diselo que se le pueda llamar materia, el diseño es uno de los métodos para dar forma a la materia y hacer que ésta aparezca como aparece y no de otra manera.
Existen dos maneras de pensar, la material y la formal.La material lleva a representaciones , la formal a modelos.
En cuanto al concepto de informar quiere decir imponer formas a la materia lo cual desde la revolución industrial se hace evidente.
La "inmaterialidsad" es decir la forma, es precisamente aquello que hace aparecer el material, aquello que lo convierte en fenómeno, la apariencia del material es la forma.