"imagination is more imp0rtant than knowledge"
Albert Einstein

domingo, 22 de agosto de 2010

mapa cap III


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cap III

La guerra y el Estado de las cosas.

Goethe aconseja al ser humano ser "noble,generoso y bueno" sin embargo acoplándonos al mundo actual del diseño podríamos cambiar los adjetivos.En lugar de noble ,elegante,el diseñador debe hacer objetos fuera de lo común sin llegar a ser cargante.En lugar de servicial amable con el usuario ,objetos cómodos de usar sin conocimientos previos, además el diseñador ha de ser bueno, diseñar objetos funcionales si mucho esfuerzo.

Sin embargo el consejo de Goethe se puede formular de forma diferente." El ser humano ha de ser noble, servivial y bueno pero no tan tan bueno" es decir objetos bueno per no tanto como para que duren por un largo tiempo y el usuario no quiera cambiarlo por uno nuevo.
Se debe diselñar objetos a propósito menos bien de lo que se puede. De acuerdo con esto la máxima de Goethe sonaría asi : "El ser humano ha de ser noble,servicial y más o menos bueno y por ello cada vez con el tiempo menos noble".
El diseñador está en un error cuando decide hacer objetos que corresponden a la idea de bien puro, es decir estrictamente funcionales, todo aquello que es bueno para algo es un mal puro.
El diseñador debe saber que si elijió serlo debe ir en contra del bien puro.

20-agosto-2010

el 20 de agosto de 2010 la clase objeto y uso inicia con la exposición de mi grupo del proyecto de corte tratando una investigación más a fondo del tema a desarrollar, durante la exposición javier nos da ciertas recomendaciones para apropiarnos más del tema enfocándonos en pensar como diseñadores y en general de como lograr una exposición mas certera que logre atraer al público.
A continuación se empieza la clase magistral, hablando en un comienzo de dos tipos de movimiento.Uno es el peristártico en donde un estímulo produce un reflejo de manera inconsciente; el otro tipo de movimiento es donde la persona esta consciente de lo que hace, es un acuerdo cultural establecido por una sociedad.
Cuando hay transformación de la naturaleza se crea un producto a partir del proceso lógico es ahí cuando consideramos la técnica.
Las cualidades formales un objeto ténico es una respuesta de uso de un gesto consciente, el ser humano lo reconoce y lo asocia con la forma de la mano.
Un gesto técnico se produce cuando hay un objeto de por medio.Cuando se suman dos gestos técnicos se produce un technema y a su vez la suma de technemas es lo que llamamos praxema.
Cuando un individuo hace una sintaxis de praxemas , es decir cuando hace una apropiación significativa del
acontecimiento involucra pensamientos, sentimientos ,hace una recodificación de sus procesos cogitivos produce lo que se conoce como praxis.

sábado, 21 de agosto de 2010

18-agosto-2010

Se da inicio a la clase del 18 agosto de 2010 hablando sobre el capitulo I del libro filosofía del diseño de Vilem Flusser en donde se expone la idea de que el diseñador es in "embaucador".Javier pregunta qué tan deacuerdo estamos con ese término;algunos estudiantes  exponen que debe ser visto no como el diseñador que engaña a las personas en un mal sentido sino como el que tiene la capacidad de cautivar y hacer cambiar o crear un pensamiento,que además lo que intentamos más que engañar al hombre, engañar a la naturaleza para tener más calidad de vida se recuerda el ejemplo que expone Flusser de la palanca.
Javier comenta que para el es mas interesante ver el diseño de esta manera y no como comunmente se ,pues es una forma creativa de entender el diseño y apropiarse de este de esa manera.
Siguiendo con la clase Javier habla de asociaciones proléticas,las cuales son situaciones vividas en donde el individuo asocia las formas con objetos conocidos,la forma se convierte en un lenguaje.
Un objeto evidencia las cualidades técnicas y productivas, debe tener la capacidad de cautivar hasta lograr cambiar un esquema básico de pensamiento.Además de esto debe poder persuadir a un individuo para que interactue con él,es ahí donde este logra una aprpiación que produce un evento diacrónico.
Se explica además el término rubrisismo es donde hay una deformación del gesto,y no hay un estado conciente de este.
El ideal del diseñador es ser innovador al punto que logre aleterar genotipos para que se pueda llegar a la resignificación del objeto y asi no caer en rubrisismo.

lunes, 16 de agosto de 2010

cap II

FORMA Y MATERIAL

Inicialmente, en este ensayo Flusser asume la tarea de contribuir a que se elimine el concepto de inmaterialidad.
La palabra materia fue el intento de los romanos de traducir al latin el concepto Griego Hylé, el cual significa madera, pero no madera en general sino especificamente la almacenada; pero con esto lo que pretendian era poder expresar lo opuesto al concepto de forma es decir algo amorfo.
La idea fundamental era demostrar que detrás de los fenómenos que percibimos con los sentidos hay ocultas formas inmutables.Para Flusser la parte amorfa de los fenómenos, lo que el llama "el mundo material", es una ilusión, pero las formas ocultas, "el mundo formal", son la realidad.
El mundo material es con lo cual se "rellenan"las formas.Esto podría conducir al materialismo,en el cuál la materia(el relleno)  es la realidad.
Otro punto que se trata en el ensayo es la oposición materia-espíritu,el cual se produce entre dos horizontes, en uno(el cero absoluto)todo es sólido,material; el otro es mas gaseoso,(energético).Esta oposición materia-energía que surge recuerda al espiritismo:podemos transformar materia en energía (fisión) y energía en materia(fusión).
Volviendo a la oposición originaria materia-forma Flusser toma el ejemplo de una mesa, dice que lo que se ve es madera en forma de mesa, que aunque la madera sea algo duro sabemos con certeza que es algo transitorio que se puede descomponer pero que la forma de la mesa es imperecedera,rral,puedo imaginarla donde y cuando quiera.
Las formas no son ni descubrimientos, ni invenciones ni ideas platónicas, son recipientes construidos de tal manera que quepan en los fenómenos, son modelos.
Si forma es el opuesto a materia,no hay ningun diselo que se le pueda llamar materia, el diseño es uno de los métodos para dar forma a la materia y hacer que ésta aparezca como aparece y no de otra manera.
Existen dos maneras de pensar, la material y la formal.La material lleva a representaciones , la formal a modelos.
En cuanto al concepto de informar quiere decir imponer formas a la materia lo cual desde la revolución industrial se hace evidente.
La "inmaterialidsad" es decir la forma, es precisamente aquello que hace aparecer el material, aquello que lo convierte en fenómeno, la apariencia del material es la forma.